Tout joueur, quel que soit son grade ou sa puissance, peut posséder un nombre illimité de flottes composées chacune de un ou plusieurs vaisseaux.
Au départ, vous n'avez qu'une seule flotte. Il vous est cependant possible de scinder en deux toute flotte que vous possédez, pourvu que chaque nouvelle flotte créée soit composée d'au moins un vaisseau. De plus chaque fois que vous construisez des vaisseaux dans un système, le vaisseau produit rejoint une de vos flottes présente au-dessus de ce système. Si aucune de vos flottes n'est au-dessus de votre système, une nouvelle flotte est automatiquement créée.
Bien entendu, vous pouvez également fusionner des flottes se trouvant sur une même case.
Exemple : Admettons que votre seule et unique flotte se trouve sur la case 010-056. Elle est composée de 12 chasseurs standards et 4 bombardiers standards. Vous décidez de la scinder en deux. Vous remplissez donc la rubrique appropriée sur votre formulaire d'ordres en décidant, par exemple, de prélever 4 des 12 chasseurs afin qu'ils forment une deuxième flotte indépendante. Au tour suivant, sur la case 010-056, vous aurez donc 2 flottes: une composée de 8 chasseurs et 4 bombardiers, et une autre composée de 4 chasseurs.
Toute flotte peut se déplacer d'au maximum la vitesse du plus lent des vaisseaux qui la compose en cases par tour, dans toute direction, même en diagonale. Par commodité pour vous, cette vitesse de base est indiquée dans la description de chacune des flottes que vous possédez, dans votre rapport de résultats.
Si vous voulez utiliser vos moteurs intragalactiques (pour se déplacer instantanément d'un point à un autre), il est nécessaire que tous les vaisseaux de votre flotte disposent de ce moteur intragalactique.
Pour vous déplacer, il vous faudra consulter l'Atlas Galactique. C'est un ensemble de cartes reprenant l'ensemble des systèmes cartographiés des galaxies d'Océane. Chaque carte représente un secteur, sur les 25 qui composent chaque galaxie.
Tous les emplacements des systèmes habitables connus y sont indiqués, ainsi que les portes galactiques qui permettent de passer d'une galaxie à une autre.
Vous pouvez vous déplacer avec vos flottes vers toute case figurant dans l'atlas. Il vous suffit de donner les coordonnées de cette case.
Pour qu'elle puisse passer d'une galaxie à une autre, il suffit qu'une flotte soit sur une case contenant une porte galactique à la fin d'un tour. Elle pourra passer dans une autre galaxie lors de sa phase de mouvement du tour suivant.
Chacune de vos flottes doit avoir des directives pour le cas où elle se retrouverait sur la même case qu'une ou plusieurs autres flottes, ou bien si il arrive qu'elle survole un système ennemi. Voici les descriptions de ces directives:
Directive |
Description de la directive |
Eradication de planète |
Votre flotte tentera d'éradiquer une planète
du système qu'elle survole, planète dont vous devrez préciser
le numéro. |
Pillage de planète |
Votre flotte tentera de piller une planète du système qu'elle survole, planète dont vous devrez préciser le numéro. En cas de succès, la planète sera totalement dévastée et deviendra neutre. En outre, le pillage rapporte au pilleur l'équivalent en Centaures de la population détruite. |
Pillage de système |
Votre flotte tentera de piller toutes les planètes du système qu'elle survole. Cela permet de gagner plus de centaures qu'un simple pillage de planète, mais cela peut être aussi plus dangereux... |
Attaque de planète |
Votre flotte tentera de prendre une planète du système qu'elle survole, planète dont vous devrez préciser le numéro. En cas de succès, cette planète vous appartiendra. |
Attaque de système |
Votre flotte tentera de prendre toutes les planètes du système qu'elle survole. C'est plus rapide qu'une simple attaque de planète, mais cela nécessite une certaine puissance de feu pour être efficace. |
Attaquer toute flotte rencontrée |
Votre flotte tentera d'attaquer toute flotte présente sur la même case qu'elle, et uniquement les flottes. |
Attaque préventive |
Attaque toutes les flottes qui comptent attaquer le système(ou ses planètes) que la flotte survole. |
Attaque des flottes appartenant à un joueur donné |
Attaque toutes les flottes d'un joueur dont vous devrez préciser le numéro, et qui sont présentes sur la même case que votre flotte. |
Attitude neutre |
La flotte ne fait rien, mais se défend en cas d'agression. |
Il n'est jamais procédé à une attaque contre une planète,un
système ou une flotte appartenant à un Commandant avec qui vous avez
passé une alliance ou un pacte de non-agression, même si vous en avez
donné l'ordre. Il faut d'abord rompre le pacte ou l'alliance.
Dans le cas de l'attaque d'un système partagé entre plusieurs commandants
par exemple, votre flotte n'attaquera pas les planètes du système
possédées par des commandants avec qui vous êtes alliés
(elle attaquera par contre les autres).
Les combats sont résolus par l'ordinateur en tenant compte des paramètres de combat propre à chaque vaisseau et construction terrestre, de la présence éventuelle de Héros dans les flottes ou de Gouverneur sur les systèmes, et enfin d'un léger facteur de hasard.
Il est à noter que, lors d'une attaque contre un système, toutes les constructions et stocks de minerai qui se trouvent dans ce système peuvent subir des dégâts dus à l'attaque.
Il faut bien faire la différence entre le combat spatial et le combat planétaire.
Remarque : Au cours d'un combat spatial particulièrement meurtrier, il se pourrait que la case sur laquelle a eu lieu le combat devienne à ce point encombrée par des débris de vaisseaux qu'elle en soit rendue dangereuse.
La puissance d'une flotte est égale à la somme de la puissance spatiale de tous les vaisseaux de cette flotte, plus la somme de la puissance planétaire divisée par deux de tous les vaisseaux de cette flotte.
La résolution des conflits sur une case donnée se fait dans l'ordre suivant:
Lors d'un combat spatial, si la puissance des deux flottes est différente de manière supérieure à un ordre 5, la flotte la plus grande garde sa directive. Dans le cas contraire, les deux flottes sont mises en directive "Attitude neutre" .
Exemple : Si la flotte X (directive Attaque préventive,puissance 20) tente d'intercepter la flotte Y ( directive Pillage de système, puissance 300), non seulement elle risque de se faire détruire mais elle n'arrêtera pas la flotte Y qui gardera sa directive Pillage de système (et qui donc pillera ensuite le système).
- Si la flotte X avait une puissance supérieure à 300/5=60, elle arrêterait, quelle que soit l'issue du combat, la flotte Y(qui passerait en directive "Attitude neutre").
- Si la flotte X avait une puissance de 2000, non seulement elle détruirait sans doute la flotte Y mais elle pourrait intercepter d'autres flottes. En effet 300x5=1500 < 2000, donc la flotte X garde sa directive.
Le combat est résolu par des formules compliquées gérées
par l'ordinateur. Pour en connaître le détail allez consulter les
règles complètes.
Il est en général suffisant de s'en tenir aux principes généraux
et de considérer que les chasseurs sont plus efficaces contre les flottes
que les bombardiers... La connaissance complète des règles de combat
constitue certes un plus, mais n'est pas nécessaire pour un nouveau joueur.
Le combat entre deux flottes se résout dans un espace à 3 dimensions. Les positions de départ des vaisseaux des deux flottes sont indiquées par le plan de coupe suivant:
Les vaisseaux de chaque flotte sont donc placés au hasard par défaut(voir
5.6.1.2.) dans leurs camps respectifs (la coordonnée de la troisième
dimension est égale à 0).
Ensuite chacune des positions des vaisseaux varie d'un nombre au hasard entre
-5 et 5 pour les directions x et y, et d'un nombre entre -10 et 10 pour la troisième
dimension. Si un héros est présent, sa compétence "Maîtrise
du savoir" permet de diminuer ce dernier facteur de hasard d'un nombre
égal à son niveau de compétence.
Exemple : Si la flotte X possède un Héros ayant un niveau 3 en compétence "Maîtrise du savoir" , le dernier facteur de hasard sera de 2 pour les dimensions x et y. Le commandant pourra donc placer ses vaisseaux(voir 5.6.1.2.) avec plus de précision et d'efficacité.
Il peut y avoir un nombre quelconque de vaisseaux sur une même case. Ce n'est en rien gênant car chaque case correspond à un espace important.
Il est possible d'assigner à une flotte une stratégie de combat lors
du passage des ordres de mouvement de cette flotte, en plus de l'assignation
d'une directive et d'une direction.
Pour créer une stratégie de combat, la connaissance de la technologie
"Maîtrise du combat" est nécessaire. Si vous ne connaissez
aucune stratégie, votre flotte aura automatiquement la stratégie de
combat par défaut, et le choix de la stratégie pour une flotte ne
vous sera pas proposée dans la feuille d'ordre.
Une stratégie comporte plusieurs paramètres:
Un type de cible prioritaire. Ce type de cible peut être au choix :
Les cargos.
Les bombardiers.
Les chasseurs.
Aucun type spécifié.
La stratégie par défaut ne comporte aucun type spécifié.
Exemple : Dans la stratégie "Essai", les bombardiers sont spécifiés comme cible prioritaire. Les vaisseaux de la flotte utilisant cette stratégie attaqueront donc d'abord les vaisseaux possédant des bombes. Si il n'y a pas ou plus de bombardiers dans la flotte adverse, ils passeront bien sûr à l'attaque des autres types de vaisseaux.
Un paramètre de positionnement par type de vaisseau. Si un positionnement pour un type de vaisseau donné n'est pas spécifié, ce positionnement se fait au hasard. Pour la stratégie par défaut, aucun type de vaisseau n'a son positionnement spécifié.
Exemple : Dans la stratégie "Essai", les intercepteurs standards sont positionnés en (17,3). Tous les intercepteurs standards d'une flotte attaquante utilisant cette stratégie seront donc positionnés en (17,3). On appliquera ensuite à chacun de ces intercepteurs le dernier facteur de hasard pour déterminer sa position(cf. 5.6.1.1.).
Si cette même flotte est attaquée, les intercepteurs seront positionnés automatiquement en (13=30-17,27=30-3): Lors de l'élaboration d'une stratégie, on considère toujours que la flotte est l'attaquante, l'ordinateur modifie automatiquement la position si la flotte est attaquée.
Un paramètre de taille de cibles prioritaires. Il est ensuite possible de spécifier les tailles de vaisseaux prioritaires à attaquer. Si aucune taille de cible prioritaire n'est définie, les vaisseaux commencent par attaquer automatiquement les vaisseaux les plus grands. La stratégie par défaut ne définie aucune taille prioritaire. La taille des cibles intervient comme deuxième critère, après que le type de cible prioritaire ait été défini.
Exemple : Dans la stratégie "Essai", les intercepteurs standards doivent attaquer les cibles de taille, dans l'ordre: 5 3 4 1 2 6 8 7 9 10. Ils chercheront donc à attaquer les bombardiers de taille 5. Si il n'y en a pas ou plus, ils passeront aux bombardiers de taille 3, etc.
Si il n'y a plus de bombardiers adverses, ils attaqueront les vaisseaux de tailles 5, puis ceux de taille 3, etc.
Un paramètre d'agressivité. 6 types d'agressivité peuvent être choisis:
Fuyard : les vaisseaux de la flotte tentent de fuir dès l'engagement du combat.
Prudent : les vaisseaux de la flotte tentent de fuir si la puissance de la flotte adverse est deux fois plus grande
Standard : les vaisseaux de la flotte tentent de fuir si la puissance de la flotte adverse est quatre fois plus grande
Combatif : les vaisseaux de la flotte tentent de fuir si la puissance de la flotte adverse est huit fois plus grande.
Rageur : les vaisseaux ne tentent jamais de fuir à cause de la puissance de la flotte adverse.
Pillage : las vaisseaux de la flotte tentent de fuir si il n'y a plus de vaisseaux du type visé.
Exemple : Dans la stratégie "Essai", l'agressivité est en mode Pillage. Si la flotte adverse ne comporte plus de bombardiers, les vaisseaux tenteront automatiquement de fuir.
La stratégie par défaut est en mode d'agressivité standard.
Ayant vu ce principe de "stratégie de combat", nous pouvons passer au déroulement du combat lui-même.
Au début de chaque combat, on calcule la combativité de chaque vaisseau
de chaque flotte.
Cette combativité est égale à:
5+caractéristique Moral du Héros éventuellement présent+niveau de moral de l'équipage.
Voici pour indication les différents niveaux de moral d'un équipage:
Niveau | Type de moral |
0 | Suicidaire |
1 | Défaitiste |
2 | Calamiteux |
3 | Mauvais |
4 | Médiocre |
5 | Moyen |
6 | Assez bon |
7 | Bon |
8 | Très bon |
9 | Excellent |
10 | Extraordinaire |
11 | Suprême |
La combativité détermine le nombre de tours de combats au cours desquels
ce vaisseau pourra tirer. On enlève en effet 1 point de combativité
à chaque fin de tour à chaque vaisseau. Quand un vaisseau arrive à
0 point de combativité, il ne peut plus tirer et essaye de fuir. Le combat
s'arrête quand tous les vaisseaux des deux flottes en présence ont
0 point de combativité, ou quand bien sûr une des deux flotte est
détruite.
Le tour de combat est décrit dans les paragraphes suivants.
Une liste de cibles possibles pour chaque vaisseau est définie grâce à la stratégie de combat. La cible définitive est celle qui est la plus proche du vaisseau dans la liste des cibles.
Pour chaque vaisseau, un tempo est défini.
Pour définir ce tempo, on tient compte de la caractéristique Vitesse
du Héros éventuellement présent, de l'expérience de l'équipage
du vaisseau, de la vitesse du vaisseau et de la moyenne de vitesse des armes
du vaisseau. On y ajoute un léger facteur de hasard.
Chaque vaisseau se dirige vers la position de sa cible avec une vitesse égale
à sa capacité de mouvement. L'ordre des mouvements se fait du tempo
le plus petit au plus grand.
Exemple : Un
intercepteur a un tempo de 2345 et combat contre une frégate de tempo 1367.
La frégate bougera avant l'intercepteur.
Seule exception à cette règle : certains vaisseaux peuvent tenter de fuir. Un vaisseau peut tenter de fuir pour trois raisons:
Un vaisseau qui tente de fuir se dirige vers le point le plus éloigné possible des autres vaisseaux. Si sa vitesse est plus importante que celle de ses poursuivants, il a de bonnes chances d'en réchapper!
Chaque vaisseau tire sur sa cible. L'ordre des tirs se déroule du tempo le plus grand au plus petit.
Exemple : Un intercepteur a un tempo de 2345 et combat contre une frégate de tempo 1367. l'intercepteur tirera avant la frégate.
Chaque arme du vaisseau tire l'une après l'autre. Les armes les plus rapides
tirent d'abord. Si à un moment donné, la cible est détruite,
le vaisseau s'arrête de tirer. Les armes ayant tiré ne pourront plus
tirer lors du tour. Si la cible est hors de portée pour certaines armes
du vaisseau, ces armes ne tirent pas.
Les chances de toucher sont déterminées par de nombreux facteurs :
Cela dépend de la chance que l'arme a de toucher les vaisseaux de la taille
de la cible, de la distance entre le vaisseau et sa cible(plus elle est faible,
plus les chances sont importantes), de la caractéristique Attaque du Héros
éventuellement présent dans la flotte du vaisseau attaquant, de la
caractéristique Défense du Héros éventuellement présent
dans la flotte de la cible, du niveau d'expérience des équipages des
deux vaisseaux et de la capacité en combat spatial de la race de l'équipage
attaquant.
On teste ensuite la fiabilité de l'arme : l'arme a un pourcentage de chance
égal à sa caractéristique "Fiabilité" de ne pas
fonctionner correctement cette fois-ci.
Si la cible est touchée, des dégâts spécifiés dans
la description de l'arme utilisée lui sont infligés. Si la cible possède
des boucliers en état de marche, ces boucliers absorbent les dégâts
provoqués par l'arme qui sont égaux à sa caractéristique
"Dommages bouclier". Si la cible ne possède pas de boucliers,
ou si ces boucliers ne peuvent plus absorber de dommages, les dégâts
sont infligés au vaisseau en nombre égal à la caractéristique
de l'arme "Dommages coque".
Les dégâts sont infligés à un composant du vaisseau tiré
au hasard. Si un composant du vaisseau est détruit(c'est à dire si
les points de dommages infligés sont supérieurs au nombre de cases
qu'il occupe), ce composant devient inutilisable.
Exemple : L'intercepteur endommage la frégate(les boucliers de la frégate avaient déjà été rendus inopérants). Un des lasers de cette frégate est détruit. Ce laser ne pourra plus tirer jusqu'à ce qu'il soit réparé.
Sur les boucliers :
Chaque vaisseau peut s'équiper au maximum de 10 boucliers. Chaque bouclier
permet de parer un certain nombre de dommages (le bouclier de type I permet
de parer 1pt de dommage). Une fois que ces dommages sont encaissés, les
boucliers deviennent inactifs et le vaisseau prend normalement les dommages.
A la fin du tour de jeu(attention pas la fin du tour de combat!), si le vaisseau
survit, les boucliers seront rechargés.
Les vaisseaux dont toutes les armes n'ont pas tiré ont ensuite le droit
de se choisir un certain nombre d'autres cibles. Le nombre de cibles maximum qu'un
vaisseau peut viser par tour est égal à sa taille.
Exemple : Un intercepteur standard(taille
1) ne peut viser qu'une seule cible par tour.Une frégate standard(taille
4) peut-elle tirer sur quatre vaisseaux différents par tour!
Bien entendu, seules les armes n'ayant pas tiré précédemment lors du tour de combat peuvent être utilisées.
Un combat contre un système représente en fait une succession de
combats Flotte-Planète. Petite précision : les boucliers des vaisseaux
n'ont pas le temps d'être rechargés entre deux combats contre deux
planètes différentes.
L'ordre des planètes attaquées est choisit au hasard. Le combat continue
jusqu'à ce que toutes les planètes soient conquises, ou jusqu'à
ce qu'une des planètes parvienne à repousser la flotte attaquante.
Ce mode d'attaque est donc dangereux, car votre flotte peut s'affaiblir petit
à petit jusqu'à se faire complètement détruire ... mais
c'est également un mode d'attaque qui peut être très efficace!
Un combat planétaire est largement moins complexe qu'un combat spatial.
Il repose uniquement sur la notion de "combat stratosphérique".
Les vaisseaux armés de bombes peuvent se contenter de bombarder de très
haut la surface de la planète attaquée. En ce cas, seules les batteries
de défense de la planète peuvent répliquer. Les milices d'autodéfense
ne possèdent pas les armes pouvant atteindre des vaisseaux procédant
ainsi.
Le problème est que des vaisseaux se contentant d'une "attaque stratosphérique"
ne peuvent utiliser que leurs bombes: les lasers, plasmas et autres missiles
n'ont pas une portée suffisante. L'attaque stratosphérique est donc
plus sûre, mais peut être aussi moins efficace. Par ailleurs l'attaque
stratosphérique est peu précise, ce qui fait que des vaisseaux opérant
ainsi devront détruire les constructions planétaires présentes
sur la planète avant de pouvoir s'attaquer aux milices.
La répartition des vaisseaux de la flotte entre attaque stratosphérique
et attaque au sol est déterminée par la caractéristique agressivité
de la stratégie de la flotte.
En voici le détail:
Agressivité | Répartition de l'attaque |
Fuyard ou Prudent |
Tous les vaisseaux attaquent en mode stratosphérique : seules les bombes seront efficaces |
Standard ou Pillage |
Seuls les vaisseaux ne possédant pas de bombe attaquent au sol. Les autres attaquent en mode stratosphérique |
Combatif |
Seuls les vaisseaux ne possédant que des bombes attaquent en mode stratosphérique. Les autres attaquent au sol |
Rageur |
Tous les vaisseaux attaquent au sol |
Rappel : La stratégie par défaut possède une agressivité
"Standard".
Le nombre de tours de combat est déterminé sur le même principe
que pour un combat spatial: Le combat s'arrête quand la planète est
prise,quand la flotte est détruite ou quand le nombre de tours de combat
écoulé est égal à la moyenne des niveaux de combativité
des vaisseaux de la flotte.
La stratégie de la flotte n'a aucune incidence sur le déroulement
du combat(à part celle décrite plus haut). Il n'y a pas de phase de
mouvement pour les vaisseaux. Le combat se résume en une succession de
tirs.
L'ordre des tirs est le suivant:
Les caractéristiques du Gouverneur éventuellement présent sur
le système et du Héros de la flotte sont prisent en compte de la même
manière que pour un combat spatial.
La force des milices d'autodéfense dépend de la stabilité de
la planète: avec une stabilité de 100%, l'ensemble de la population
constituera la milice d'autodéfense, avec une stabilité de 20%, seul
20% de la population se défendra et risquera ainsi d'être détruite.
Chaque groupe de 10 unités de milice est armé d'un laser de type I.
On considère qu'ils tirent à la portée maximale de l'arme. Ils
ont donc relativement peu de chance de toucher les vaisseaux d'attaque au sol.
Chaque point de dommage effectué sur les milices détruit une unité
de milice.
Les batteries de défenses correspondent à 50 armes du type et du niveau
du bâtiment. On considère qu'elles tirent à une portée de
0, elles ont donc de grandes chances de toucher. Les constructions planétaires
sont détruites quand elles ont subi un nombre de points de dommage supérieur
à leurs points de structure.
Exemple : Une batterie plasma de type III représente l'équivalent de 50 plasmas de type III.
Le pourcentage de chance de toucher les bâtiments ou les milices pour
les vaisseaux est déterminé sur une base de 50%, à partir de
laquelle on applique divers modificateurs classiques...(cf. combat spatial)
La planète se rend quand les milices d'autodéfense sont complètement
détruites.
Sur les boucliers planétaires:
Les boucliers planétaires permettent d'encaisser un certain nombre de dégâts
préventivement. Quand ce nombre de dégâts est dépassé,
le bouclier planétaire est détruit et les dommages passent sur les
autres constructions planétaires et sur la population.
Si le bouclier planétaire n'est pas détruit, il se recharge automatiquement
à la fin du tour de jeu(et non à la fin du tour de combat!).
Chaque composant de vaisseau détruit le reste jusqu'à ce qu'il soit réparé. Un composant détruit ne fonctionne plus. Seule exception notable : un moteur détruit ne permet pas à son vaisseau de bouger pendant le combat, mais chaque moteur comporte un moteur de secours à accélération lente qui permet au vaisseau de se déplacer normalement dans la galaxie.
Exemple : Une frégate a son moteur, son scanner et la moitié de ses armes détruites.
En combat, elle ne pourra pas bouger, ni tirer avec ses armes détruites.
En mode normal, elle pourra se déplacer mais ne repérera aucun système, puisque son radar est détruit.
Chaque chantier naval permet de réparer 20 points de dommages par tour.
Il existe des centres de réparation qui permettent de réparer beaucoup
plus de dommages par tour (mais il faut connaître la technologie correspondante).
La flotte à réparer doit se trouver au-dessus du système qui
possède le chantier naval ou le centre de réparation.
Ce système doit appartenir au propriétaire de la flotte ou à
un de ses alliés.
Chaque point de dommage réparé coûte 0,5 centaures. Si le propriétaire
du système possède assez de centaure, la flotte est automatiquement
réparée, sans que vous n'ayez quoi que ce soit à faire.
A chaque fin de tour, chaque construction planétaire voit cinq de ses points de dommage réparés automatiquement. La présence d'un gouverneur peut accélérer cette vitesse de réparation (cf. 9.Lieutenant). Seule exception : les boucliers planétaires sont complètement réparés en un tour.