2. L'univers, les systèmes et les planètes

2.1. L'univers

L'univers est formé de milliards de galaxies, et chaque galaxie est formée de milliards d'étoiles et de systèmes stellaires.

L'univers d'Océane est composée en fait pour l'instant de deux galaxies (la Voie Lactée et Orion), semées d'environ un millier de systèmes stellaires plus ou moins habitables et de milliards d'autres non habitables dont nous ne parlerons pas. De même, nous ne parlerons pas pour l'instant de toutes les autres galaxies étant donné que l'Apocalypse a détruit les Portes Galactiques qui permettaient la communication entre galaxies, et qu'actuellement à notre connaissance seules celles reliant la Voie Lactée et Orion ont été de nouveau ouvertes.

Par facilité, nous emploierons toujours le terme " Système " pour faire référence à un système stellaire composé de planètes habitables.
Chacun de ses systèmes possède un certain nombre de planètes, nombre qui respecte la " loi de zIgzAg " qui s'énonce ainsi: Tout système habitable possède en son orbite au minimum une planète, et au maximum vingt planètes habitables.

Lorsque vous commencez le jeu, vous possédez une flotte et une certaine somme en Centaures - l'unité monétaire d'Océane -. Vous avez également un système encore peu développé sous votre autorité. Il s'agit donc pour vous d'en conquérir d'autres le plus vite possible, étant donné que vos ressources propres risquent de devenir limitées.

2.2. Les systèmes; Tous les systèmes d'Océane sont définis par:

2.2.1. Nom

Chaque système possède un nom. Il est peu important dans le jeu, les systèmes étant presque toujours identifiés par leurs coordonnées.

2.2.2. Coordonnées

De 1 à 100 selon les axes vertical et horizontal.

Exemple : Le système ayant pour nom Terre d'asile a pour coordonnées 1-33: 1 selon l'axe vertical et 33 selon l'axe horizontal.

De même, tout endroit de l'univers (pas seulement là où il y a un système) est identifié par ses coordonnées.
Pour plus d'informations sur les systèmes ou pour visualiser les cartes , consultez l'Atlas.

2.2.3. Type d'étoile

Chaque système possède une étoile, autour de laquelle tourne ses planètes. On distingue grossièrement 6 types d'étoiles différents:

Etoile bleue
Nova
Etoile blanche
Naine orange
Naine bleue
Naine rouge


Il est de notoriété publique que statistiquement, les étoiles bleues possèdent en moyenne plus de planètes que les novas, qui en possèdent plus que les étoiles blanches,etc.
Cependant la différence au total est relativement minime.

2.2.4. Nombre de planètes

Comme nous l'avons déjà vu, le nombre de planètes de chaque système est compris entre 1 et 20.
Un système peut être partagé en autant de propriétaires qu'il a de planètes.

Exemple : Le système ayant pour nom Terre d'asile possède 7 planètes. Le commandant X en possède deux, le commandant Y une, le commandant Z trois. La planète restante est neutre. Ce système est donc partagé entre 4 propriétaires.

2.2.5. Populations

La population du système est la somme des populations de ses planètes.

Exemple : Dans son rapport sur le système Terre d'asile le commandant X ne verra dans cette rubrique que la somme des populations des deux planètes qui lui appartiennent. Les autres planètes du système sont peut-être peuplées, mais cela n'est pas signalé ici.

2.2.6. Minerai

Les revenus en minerai du système sont constitués par la somme des revenus en minerai de ses planètes(en cas de système partagé:des planètes appartenant au commandant qui voit le rapport). Même chose pour les stocks. La production de minerai est soumise a la construction de mines sur les planètes possédant une production de minerai .

2.2.7. Terraformation

Le niveau de terraformation du système est la moyenne du niveau de terraformation de ses planètes(le cas du système partagé s'applique toujours).

2.2.8. Politique

La politique s'applique à toutes les planètes du système(en cas de système partagé, seules les planètes possédées par le commandant qui lit son rapport sont concernées).
Il existe 5 formes de politique possibles:

Bien entendu, cette politique n'est pas définitive et vous avez le droit d'en changer quand bon vous semble. Sachez cependant que le changement de politique d'un système vous coûtera 10 Centaures afin de symboliser le coût de la réorganisation de l'utilisation des ressources.

2.2.9. Taux d'impôt

Le taux d'impôt du système est la moyenne du taux d'impôt de ses planètes(le cas du système partagé s'applique toujours).

2.2.10. Stabilité

La stabilité du système est la moyenne de la stabilité de ses planètes(le cas du système partagé s'applique toujours).

2.2.11. Révolte

C'est le nombre de planètes en révolte.

Exemple : Sur les deux planètes que possède le commandant X dans le système Terre d'asile, aucune n'est en révolte.

2.2.12. Revenu

Le revenu du système est la somme des revenus de ses planètes(le cas du système partagé s'applique toujours).

2.2.13. Points de construction

Les points de construction du système est le résultat de la somme des points de construction de ses planètes(le cas du système partagé s'applique toujours).

2.2.14. Construction


Pour plus de détails, consultez le chapitre 4. Construction.

2.2.15. Le budget technologique

Exprimé en %, il représente la part des revenus du système qui iront financer vos recherches scientifiques.

2.2.16. Le budget services spéciaux

Exprimé en %, il représente la part des revenus du système qui iront financer vos services spéciaux.

2.2.17. Le budget contre-espionnage

Exprimé en %, il représente la part des revenus du système qui iront financer vos services de contre-espionnage. Ceux-ci ont pour mission de faire échouer les opérations des services spéciaux adverses dirigées contre vous.

Remarque : Il est évident que la somme des trois budgets cités ci-dessus ne peut dépasser 100%. Dans la pratique, on conseille de ne pas dépasser un total de 50% pour la somme des 3 afin de garder au moins 50% de recettes destinées à financer tout ce que vous désirez construire, l'entretien, ...

2.2.18. Equipement

C'est le total des constructions planétaires des planètes du système (le cas du système partagé s'applique toujours).

2.2.19. Poste commercial

Chaque commandant possède un poste commercial dans chaque système où il contrôle au moins une planète. Pour plus de détail sur le commerce, consultez le chapitre 6.

2.3. Les planètes

Toutes les planètes d'Océane sont définies par:

2.3.1. Nom

Chaque planète possède un nom. Ce nom est suivit du numéro de la planète. En effet toutes les planètes sont numérotées en commencant par la plus proche du soleil jusqu'à finir par la plus éloignée.

2.3.2. Populations

La population qu'une planète peut supporter est très variable. Une planète peut être inhospitalière pour une race donnée alors que d'autres peuvent s'y plaire.

2.3.3. Atmosphère, Radiation, Température, Gravité, Type et Taille

Ces caractéristiques influent sur "l'habitabilité" de la planète.

Chaque planète peut accueillir un nombre variable de races. Pour qu'une race puisse être présente sur une planète, il est nécessaire que cette planète soit explorée pour cette race. Explorer une planète pour une race consiste en pratique à définir le nombre maximal de population de cette race que la planète peut acceuillir. Au début, vous héritez d'un système dont toutes les planètes sont explorées pour la race de votre commandant, c'est à dire que la population maximale de votre race est définie pour chacune de vos planètes.

Pour explorer une planète pour une race donnée, il faut utiliser un colonisateur. Vous donnez l'ordre à un colonisateur d'explorer la planète du système qu'il survole à partir du formulaire d'ordre. Une fois que la planète est explorée, le colonisateur est détruit. Le colonisateur explore la planète pour la race de son équipage. Si la planète est déjà explorée pour cette race, il ne se passe rien(le colonisateur est quand même détruit).

Attention , certaines explorations peuvent ne rien donner, si la population maximale possible pour la race et la planète en question est nulle(voir le calcul de la population maximale ci-dessous).

Il existe un autre cas où l'exploration se fait automatiquement : C'est quand une planète a atteint sa population maximale( > 0) pour une race donnée. Cette race a alors tendance a essaimé petit à petit dans les planètes des systèmes voisins.

La population maximum d'une race donnée dépend des caractéristiques de la race(radiation,température,gravité minimale et maximale supportée) couplées aux caractéristiques de la planète.
Outre sa radiation,sa température et sa gravité moyenne une planète possède trois autres caractéristiques: son atmosphère, son type et sa taille.

Le type d'une planète est représentée par la petite image que vous voyez en haut à gauche de la fiche représentant la planète. Ce type va de 1 à 20, comme montré ci-dessous. Le type d'une planète n'influe pas sur sa population maximale, mais influe par contre sur le taux d'augmentation de population.

Type 1 Type 2 Type 3 Type 4 Type 5 Type 6 Type 7 Type 8 Type 9 Type 10
Type 11 Type 12 Type 13 Type 14 Type 15 Type 16 Type 17 Type 18 Type 19 Type 20



La taille de la planète est représentée par la taille de l'image de cette planète comme le montre le tableau ci-dessous. La taille d'une planète varie de 1 à 5.

Taille 1 Taille 2 Taille 3 Taille 4 Taille 5



Une fois qu'on connaît ces caractéristiques, on peut en déduire la population maximum pour une race et pour une planète donnée.
Un autre élément peut cependant entrer en jeu : le niveau de terraformation .

Formule pour calculer la population maximale.

Tout d'abord, si une des trois caractéristiques (radiation,température,gravité) est en dehors des intervalles de tolérance(voir 1.1.2) de la race, la population maximale est nulle.
Sinon elle respecte la formule:

R = 1 - [ 1000 x ( RadiationPlanète - ( -2 x NiveauTerraformation+ RaceRadiationMin ) )x ( RadiationPlanète - ( 2 x NiveauTerraformation+ RaceRadiationMax) ) ]     / [ (4 x NiveauTerraformation ²) + ( RaceRadiationMin-RaceRadiationMax) ² ]
T = 1 - [ 1000 x ( TempératurePlanète - (-2 x NiveauTerraformation+ RaceTempératureMin) )x (TempératurePlanète - ( 2 x NiveauTerraformation+ RaceTempératureMax) ) ]     / [ (4 x NiveauTerraformation ²) + ( RaceTempératureMin-RaceTempératureMax) ²]
G = 1 - [ 1000 x ( GravitéPlanète - RaceGravitéMin ) x (GravitéPlanète - RaceGravitéMax) ]   / [ ( RaceGravitéMin-RaceGravitéMax) ²]
PopMax = Taille x (R + T + G) + ModificateurRaceAtmosphère x Taille x 100



Une dernière modification très importante est appliquée : Elle prend en compte le nombre de types de population présents sur la planète. Chaque race ajoutée fait perdre 25 % de population maximale a toutes les autres races.

Ainsi, coloniser une planète déjà habitée par une autre race peut diminuer mécaniquement la population de la race déjà présente.

Un utilitaire qui permet de calculer simplement la population maximale d'une planète est disponible ici.

2.3.4. Minerai

Les revenus en minerai de la planète sont calculés à partir de la caractéristique: "Revenu minerai", comme le montre l'exemple suivant:

Exemple : La planète Eden a comme revenu minerai 3. De plus elle possède une mine. Elle produit donc chaque tour 3 minerais. Si elle n'avait pas de mine, elle ne produirait pas de minerai. Si elle avait 2 mines, elle produirait 3+(3-1)=5 minerais.Si elle avait 3 mines elle produirait 3+(3-1)+(3-2)=6 minerais. Quel que soit son nombre de mines, elle ne produira jamais plus de 6 minerais par tours.

2.3.5. Terraformation

La terraformation permet d'augmenter la population maximale possible sur la planète ainsi que son taux d'augmentation. Cependant terraformer coûte une somme égale à 10 centaures multipliée par le niveau de terraformation suivant.

Exemple : La planète Eden a comme un niveau de terraformation de 2. Pour la faire passer au niveau 3, le commandant X devra payer 10*3=30 Centaures.

La terraformation permet également à une race qui ne le pouvait pas à l'origine de s'établir sur une planète. Chaque niveau de terraformation diminue de 2 le minimum (de radiation et de température, pas de gravité) de la race et augmente de 2 le maximum (de radiation et de température, pas de gravité) que la race peut supporter pour cette planète .

Exemple : La planète Désert Froid a un niveau de terraformation de 2, une température moyenne de -83°C une radiation de 20mR, une gravité de 2g.
Pour les
Humains, seule la température posait problème(Le minimum de température des Humains est de -80°C).
Avec le niveau de terraformation de 2, les
Humains peuvent s'établir. (une exploration est néanmoins nécessaire pour établir une présence humaine).

2.3.6. Revenu brut et taux d'impôt

Pour chaque planète que vous possédez, il vous faudra définir un niveau de taxation, de 0 à 5.

La planète rapporte un impôt en Centaures déterminé selon le nombre d'habitants et le niveau de taxation. D'autres bonus peuvent encore être appliqués à la récolte d'impôts comme la race des habitants ou certains produits éventuellement présents dans le poste commercial.

Un niveau de taxation élevé rapporte donc beaucoup de Centaures, mais il faut faire attention, comme vous pouvez le voir dans le tableau ci-dessous:

Niveau de taxation Effet sur les revenus Effet sur la stabilité de la planète
0 pas de revenu +6% par tour
1 revenu normal +3% par tour
2 revenu x 2 -
3 revenu x 3 -3% par tour
4 revenu x 4 -7% par tour
5 revenu x 5 -12% par tour

Dans la pratique, un taux de 2 est normal et il est donc déconseillé de le monter au-dessus, sauf si vous avez des problèmes financiers à court terme.

2.3.7. Points de construction

Chaque planète, habitée ou non, rapporte au moins un point de construction. Certains bâtiments peuvent augmenter ce nombre.

2.3.8. Le taux de stabilité

Exprimé en %, il est utilisé chaque tour pour tester si la population de la planète entre en révolte. Plus le taux est bas, plus il y a de risque de révolte.
De plus, la capacité de défense de la planète dépend directement de la stabilité. Par exemple un système ayant une stabilité de 80% ne pourra se défendre en cas d'attaque qu'à 80% de ses capacités.
Enfin, si la planète est en révolte (voir ci-dessous), le coefficient de défense est encore divisé par 2.

Outre la distance à la capitale et le taux d'imposition, un troisième modificateur peut jouer.
Chaque race en effet à son opinion sur les autres races. Cette opinion peut rendre une coexistence difficile, ou favorable.
Ces relations sont décrites par le tableau suivant:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Opinion Taux de l'opinion Modificateur de stabilité

Guerre ouverte

taux < -20000

-5%

Haineuse

-20000 < taux < -10000

-4%

Catastrophique

-10000 < taux < -4000

-3%

Détestable

-4000 < taux < -2000

-2%

Mauvaise

-2000 < taux < -1000

-1%

Neutre

-1000 < taux < 1000

-

Loyale

2000 < taux < -1000

+1%

Bonne

4000 < taux < 2000

+2%

Amicale

10000 < taux < 4000

+3%

Alliance

20000 < taux < 10000

+4%

Amour fou

20000 < taux

+5%



Les relations actuelles sont décrites sur la page des statistiques générales sur l'univers. Comme vous le verrez, chaque secteur possède son propre taux de relation.
Pour chaque planète, on applique automatiquement le modificateur de relation du secteur auquel elle appartient. Ce modificateur est cumulatif (en cas de présence de deux races sur une même planète, trois races, etc.)
Le taux des relations dépend des actions de chaque commandant d'une race envers les commandants de race différente. Ces commandants sont en effet considérés par les différentes races comme leurs représentants les plus importants. Les relations commandants-systèmes neutres ne sont pas concernées.
En voici le détail:

Action Modification du taux

Attaque d'une planète en mode "éradication"

-200

Attaque d'une planète en mode "pillage"

-50

Attaque d'une planète

-20

Combat Flotte-Flotte

-2 x le niveau de puissance des deux flottes(de 0 à 10)

Don de centaures à un autre commandant

+(don / 200)

Transfert d'une technologie à un autre commandant

+50

Transfert d'une flotte à un autre commandant

+2 x le niveau de puissance de la flotte (de 0 à 10)

Transfert d'un système à un autre commandant

+10


En ce qui concerne les combats, ce sont les relations du secteur de la case où se déroule le combat qui sont affectées. Pour les dons, c'est le secteur de la capitale du commandant bénéficiaire du don qui voit ses relations entre races modifiées positivement.

2.3.9. Etat de révolté ou de paix

Les tests de révolte se font chaque tour et pour chaque planète.

Exemple : Une planète ayant une stabilité de 80% un tour donné a 20% de chance d'entrer en révolte : (100% - 80%)

Si une planète se retrouve en révolte, elle ne rapporte plus de Centaures et ne produit plus rien. Mais elle continue à vous appartenir.

2.3.10. Production naturelle d'une marchandise

Si la planète produit naturellement une marchandise, elle est indiquée. Le stock du poste commercial du système sera augmenté automatiquement chaque tour (sauf en cas de révolte de la planète) de la capacité de production.

2.4. Votre argent

L'argent est versé sur votre compte à la Banque Galactique et vous est accessible en permanence. Les découverts ne sont pas permis. La Banque Galactique est inviolable et inattaquable. Vos Centaures y sont donc en sécurité.

Comptes négatifs

Si votre compte en banque arrive en négatif, voici ce qui arrive:

2.5. Capitale

Vous devez également choisir un système qui sera votre capitale. La capitale est le centre névralgique de votre empire. Plus un système que vous possédez est éloigné de votre capitale, plus il est instable et donc susceptible d'entrer en révolte. C'est pourquoi il est préférable de ne taxer que légèrement voir ne pas taxer du tout les systèmes très éloignés de votre capitale.

Changer de capitale vous coûtera 100 Centaures qui représentent le coût du déplacement de tous vos services administratifs. Vous pouvez changer de capitale autant de fois que vous le souhaitez pour autant que vous ayez les Centaures nécessaires.

Remarque:

Si vous ne possédez pas de capitale, une pénalité de -10 par tour en stabilité est appliquée.

Le tableau ci-dessous reprend la modification à la stabilité (par tour) en fonction de la distance de la capitale:

Distance en cases Modificateur par tour
0
(c'est à dire la capitale en elle-même)
+5
1 +4
2 +3
3-5 1
5-8 0
8-11 -3
11-22 -6
22 + -8

 

La stabilité dans une autre galaxie est gérée comme le plus grand éloignement soit -8


Retour au sommaire des règles

Retour à la page principale